Arrivano i nuovi visori che cambieranno il modo di fruire ?di video, film, videogiochi, reportage ?e anche il porno. Un nuovo medium, insomma. E non soltanto per divertirsi

Un attimo prima era lì, sotto lo sguardo attento della madre. Un attimo dopo la bambina era scomparsa. E così il parco giochi diventa teatro di una ricerca vana e disperata. Certo, è solo una serie tv, quella che stiamo guardando, ma lo stesso ci alziamo di colpo dal sofà. E non per mera immedesimazione - anche se in effetti sentiamo salire l’angoscia, in quegli attimi concitati. Ci dobbiamo alzare per girare su noi stessi e così guardare meglio intorno, in una ricerca speculare a quella della madre. Solo così possiamo sperare di non farci sfuggire qualche indizio.

Ne sapremo di più nei successivi undici episodi della serie Gone, realizzata per il visore di Samsung, che è uno dei modi più semplici per entrare nel mondo della realtà virtuale. Ossia in quella che si candida come la futura piattaforma multimediale universale, dove ci vedremo andare di tutto (film, videogame, partite di calcio, lezioni a distanza, business meeting in telepresenza…). Una promessa che comincia a fare capolino proprio da quest’anno, grazie all’arrivo dei primi prodotti di ampio richiamo commerciale, come il visore Oculus Rift di Facebook.

E Gone esemplifica bene molte delle caratteristiche precipue di questo nuovo medium. È infatti un film registrato con videocamere a 360 gradi. Lo esploriamo muovendo la testa, proprio come nella realtà. Ci sentiamo quindi al centro della scena a cui stiamo assistendo, con un grado di immedesimazione molto maggiore rispetto a un film. Allo stesso tempo, è una narrazione un po’ interattiva. Zoomando su alcuni punti del video (con i pulsanti del visore) possiamo osservare scene di dettaglio (con indizi sulla sorte della bambina), che altrimenti perderemmo. In realtà in tutti i contenuti della realtà virtuale (anche quelli non interattivi) c’è sempre il rischio di perdersi qualcosa, perché a differenza dei film normali non c’è un punto unico di osservazione.

Così, per esempio, in un breve documentario sul terremoto del 2015 in Nepal (a cura dell’emittente americana Abc), solo se guardiamo in basso a un certo punto potremo vedere una scimmia scendere dai gradini. Le scene nella realtà virtuale si svolgono infatti intorno e dietro di noi, anche laddove non possiamo vedere in quel momento. In un certo senso è una rivoluzione rispetto al classico modo di intendere la fruizione televisiva o cinematografica.

È un po’ come andare allo stadio rispetto a guardare la partita in tv: scegliamo noi dove puntare l’attenzione. A proposito di sport: anche questo è già salito a bordo della realtà virtuale, con l’app NextVr (in partnership con l’americana Fox), per diverse competizioni trasmesse in diretta (corse Nascar, basket, golf…). In modo analogo, potremmo assistere a un concerto: alcuni gruppi come gli U2 e i Muse cominciano a sperimentare.

Ma questi contenuti, che abbiamo provato, mostrano anche i limiti del nuovo medium: la tecnologia non è ancora matura. Con i visori Samsung (120 euro) o a maggior ragione con i super economici (da 15 euro) Google Cardboard, le immagini sono di qualità inferiore rispetto a quella a cui siamo abituati sulle tivù. Possono ricordare un vecchio vhs nel caso dei film e, per i videogame, quelli di cinque anni fa. La qualità migliora nettamente con i visori di fascia alta, come l’Oculus (740 euro) o l’Htc Vive (899 euro), che arriverà in Italia tra aprile e giugno. Costano tanto, però, e in più vanno collegati a un computer potente (nuovo, da almeno mille euro). I visori Samsung e Google invece funzionano grazie a un cellulare che inseriamo dentro (nel primo caso servono i Galaxy S6 o i nuovi S7; nel secondo, vanno bene molti smartphone degli ultimi due-tre anni). Una terza via è stata appena annunciata da Sony, con un visore che uscirà a 399 euro in autunno, da usare con la Playstation 4.

Del resto siamo agli inizi del fenomeno. Che attira già una crescente schiera di attori interessati a parteciparvi - registi, musicisti, programmatori, emittenti tv, produttori di tecnologia e giochi. Vi è sbarcato anche il porno, che spesso ha fatto da propulsore a molte nuove tecnologie: ci sono diversi siti con video compatibili, a partire dai pionieri di Virtual Real Porn. A fine marzo anche il colosso Pornhub ha aperto una sezione dedicata alla realtà virtuale.

Anche i registi cominciano a prendere le misure del nuovo medium. A fine anno arriverà la versione in realtà virtuale di The Martian, di Ridley Scott; Disney sta preparando alcuni brevi film di Star Wars. Steven Spielberg è al lavoro su progetti analoghi (di cui per ora si sa poco). È già il momento di opere indipendenti e documentari impegnati, alcune presentate al Sundance Festival (in partnership con Samsung). Come Clouds over Sydra, delle Nazioni Unite: un documentario che racconta la vita di una bambina siriana in un campo di rifugiati.

Certo i videogame la faranno da padrone: saranno già quest’anno nell’ordine di qualche centinaio (tra le diverse piattaforme). I migliori sfrutteranno le caratteristiche evolute dei visori Oculus, Sony, Htc. Uno dei più attesi è Adrift (pubblicato da Digital360): siamo un astronauta alla deriva nello spazio. «Abbiamo visto che la realtà virtuale dà un senso di presenza e immedesimazione mai vista prima. Quando l’ossigeno si riduce nel videogame, anche i giocatori tendono a respirare in modo affannato», racconta Adam Orth, uno degli sviluppatori. «Gli speciali dispositivi controller che si impugnano, con Oculus e Htc, danno a noi sviluppatori ulteriori opportunità espressive», aggiunge. «Per esempio, con quei controller possiamo aprire una porta muovendo la mano come per abbassare una maniglia. Il senso di realtà è molto forte». La tecnologia Htc permette in più muoversi nel gioco camminando fisicamente, grazie a dispositivi sensori da mettere nella stanza.

Si è aperto quindi un ecosistema di mercato che crea spazi anche per programmatori o artisti indipendenti, come spesso accade quando si affaccia un nuovo medium. «La realtà virtuale una lavagna bianca su cui riscrivere le regole, sia da un punto di vista del game design che commerciale: un’opportunità che si presenta raramente nel mondo dei videogiochi», dice Mauro Fanelli, co-fondatore di Mixed Bag, startup italiana dei videogame. Altro esempio è la romana Oniride, tra cui lavori c’è la ricostruzione in realtà virtuale del Mausoleo di Elena di Roma.

È già prevedibile il boom di video in realtà virtuale creati dagli utenti, non appena si abbasseranno i costi delle apparecchiature necessarie (lo si vede già le videocamere appena lanciate da Samsung e LG). È un po’ il fenomeno analogo alla diffusione degli smartphone in grado di fare ottime foto e video.

Uno degli impatti è la nascita di nuove forme di informazione e giornalismo. Per ora si cimentano in pochi, come il New York Times, che ha già fatto una decina di prodotti in realtà virtuale. Tra gli altri: una rassegna dei discorsi dei candidati alle elezioni presidenziali; le storie di tre bambini dovuti fuggire dalle proprie case per colpa di diverse guerre. Ma ci sono anche le opere pionieristiche della giornalista Nonny de la Peña, ricercatrice all’University of Southern California, per conto della quale ha realizzato Hunger in Los Angeles, sui crescenti problemi di denutrizione nella città americana. Oppure Kiya, dove ricostruisce un caso di uxoricidio nella comunità afroamericana, con personaggi in computer grafica, utilizzando i rapporti della polizia e testimonianze dei vicini.

La realtà virtuale comincia a entrare anche nelle scuole: in Italia è pioniere da qualche giorno l’istituto Majorana di Brindisi. «Abbiamo comprato sei postazioni con Oculus, così gli studenti potranno studiare in classe chimica, fisica, astronomia e biologia immergendosi nella realtà virtuale», spiega il preside Salvatore Giuliano, che è anche consulente del ministero alla pubblica istruzione per l’innovazione a scuola.

Gli ambiti impattati dalla realtà virtuale sono numerosi. Anche le comunicazioni interpersonali via Internet: così si spiega l’interesse di Facebook, che ha comprato l’azienda produttrice di Oculus per 2 miliardi di dollari. Ci sono già social network sulla realtà virtuale, come AltspaceVr. «Possiamo immaginare che i futuri incontri di lavoro o la collaborazione tecnica a distanza su progetti potranno essere più efficaci grazie alla realtà virtuale», prevede Thomas Husson, analista di Forrester Research.

Altri ambiti sono gli acquisti di prodotti (e-commerce) o immobiliari: la realtà virtuale ci permette di valutare meglio a distanza. Fino alle applicazioni mediche: gli psichiatri dell’università di Louisville usano la realtà virtuale per aiutare i pazienti contro alcune fobie; idem quelli dell’università di Southern California per soldati afflitti da stress post traumatico. Alla Stanford University si sperimentano simulazioni per addestrare futuri chirurghi. Secondo Forrester, la realtà virtuale decollerà solo dal 2018 in avanti. Adesso siamo nella fase, fertile e appassionante, dei pionieri. E il prezzo di base per partecipare a questa che potrebbe essere una rivoluzione a tutto campo è ora alla portata di quasi tutte le tasche.